【PS4】信長の野望・新生 with パワーアップキット

プレイステーション4ゲーム

【PS4】信長の野望・新生 with パワーアップキットについて

【PS4】信長の野望・新生 with パワーアップキット

この商品について さらに深まる“君臣一体”、よりリアルに進化した戦国乱世!

■『信長の野望・新生』とは

【PS4】信長の野望・新生 with パワーアップキット 口コミ

ファミコン時代からの信長の野望ファンです。

久しぶりに新しいのがやりたくて購入。

最初は操作がめんどくさいと感じましたが、やっていく内にドンドンハマりました笑

うーん満足。

パワーアップキットは無印と違い様々なシステムを自由に変更することができるのが醍醐味
好きなようにカスタマイズして自分だけの戦国時代にできる
攻城戦も楽しく、防衛側が強いので様々な施設を配置して防衛を強化して大軍を迎え撃ったり攻める時は大軍で力押しするか調略によって弱らせたり戦わずして開け渡すことを考えるのもいい
評定衆を設定し、戦闘を重視するのか内政を重視するのかといった自分好みの“家”を作ることも楽しい
またアップデートも頻繁に行われておりBGMの追加や顔グラ、新特性、合戦マップといった各種DLCの追加、また細かな点でゲームプレイにおける最適化の調整や追加も多く運営が努力していることが伺えるのも好印象です

評定衆を設定して多少の効率Upは、まぁ、良しとしよう
身分も変わらず物頭からなのは、無印と同じだから、まぁ、良しとしよう
武将が居ないと代官がいろいろ出来るのはイイ改善点だが、ソレを上回る感じで改悪が酷い
政策に金がかかる、外交に金がかかる、内政に金がかかる・・・なのに金が全然貯まらない、稼げない
私的最大の改悪点は攻城戦だと思う
無印の野戦を城マップにし、各種障害物(櫓等)を配置し、少数の兵でも守れるのは・・・まぁ、ある程度ならいいだろう
だがしかし!数万の兵で数名の武将で押し寄せても、進撃路が制限され、攻撃時間が制限されたら・・・そりゃ永遠に落とせないわ(笑)
守るに易く攻めるに難い・・・しかも、指揮を執らないと永遠に攻城戦が始まらず待機状態で兵糧を食い潰して壊滅(笑)
あり得ないわ・・・
守備城設定すると全兵の8割が守備に廻り、攻めに出せるのはごく少数って・・・
チャンスにはその設定を解除して攻めさせる必要があるのがひと手間
軍団にも評定衆つくんじゃなかったの??大名だけなの?
これからやり込んでそうした今はイマイチと思える点を克服出来たら、再評価と再講評しますわ

新生よりやりごたえがアップしています。攻城戦や外交も家宝をあげたりできます。

各国の大名が合戦より苦しめられた一向一揆や信長を十年に渡って苦しめた本願寺、雑賀衆など手強い勢力が空気。

一度、思い切って信長視点のみで信長の野望を作ってみては?もっと深い戦国時代を体験できるゲ―ムができると思いますよ。

それにしても退口の破壊とは?謎です。

最初は理解するのに時間かかりましたが、諦めずにプレイしてクリアまでいくと理解できました。
理解すると面白いですね。

『新生』は無印からおもしろいと評判のゲームでした。
さすがに『創造』PKレベルの過度な期待してはいませんでしたが、
シナリオを追加してUIを修正していくつかの新要素を付け加えれば
それだけで近年の信長の野望の決定版になれるポテンシャルを持っていたはずなのですが……

まず結論を先取りすると、
「新要素のほぼすべてが、うまく機能していないか、プレイヤーの行動を縛るかのどちらかになってしまっている」
ということです。以下に現時点での感想を述べていきます。

まず評定衆システム。
これは家老以上の武将を「家宰」、部将以上を「奉行」に任命することで、
勢力全体に様々な効果を及ぼすことができるというシステムなのですが……
今回の新要素の中では最も「死に要素」と化しているのが家宰の方です。

家宰効果にはメリットだけでなくデメリットもあるのですが、
このデメリットの方がすさまじいです。最初見た時はミスなのかと思いました。
「部隊の能力が9上がるけれど腰兵糧が45日分も減る」
「最大兵力が20%増加するけれど兵糧収入は40%も減る」
などなど……

基本的にはメリットデメリット双方強烈なので、
家宰を設置するとかなり尖ったゲームバランスになります。
システムや傾向を知り尽くした上級者ならばそれを利用できるかもしれませんが、
初心者~中級者が使おうとしても無駄にプレイしづらくなるだけです。

安定して使えるのは「能力合計200以上の武将は忠誠心上昇、200以下は減少」ぐらいです。
他には、騎馬レベルと鉄砲レベルを増減させる家宰は勢力全体がどちらかに振り切っていれば使えるなという感じです。

また、家宰に任命できるのは家老以上、
家宰の交替はできるが解任された側はそのプレイ中は一生再任不可、という縛りがあります。
開始直後はほとんどの勢力で家老以上はほんの数人です。
そして家老が増えてプレイヤー側の選択肢が増えてきたころにはもう天下統一間近です。
しかも内容もピーキーすぎて使いにくいし、やり直しもできないとくれば……
家宰は置かないで天下統一するプレイヤーが多いのではないでしょうか?

奉行に関しては純粋にメリットだけですし、部将以上なら任命できるので使いやすいです。
(ただしこちらも解任したら再任不可です)
内容は政策の解禁もしくは維持費軽減です。
例えば秀吉を任命すれば「刀狩」、
今川義元を任命すれば「今川仮名目録」の政策が実行可能になります。

奉行の方には特に文句は無いのですが、
全て政策関連の効果なので、
これは新しい評定衆システム!……というよりは既存の政策システムにちょこっとだけ要素を足しただけでは?
という感想を抱かないわけではありません。

次に直談システム。
これは武将の引き抜き・出奔や他勢力との外交時等に
色々と交渉して有利な条件を勝ち取るというシステムなのですが、
こちらも家宰システム同様、プレイヤーに与えられる選択肢がほとんどないので駆け引き要素はありません。

武将相手の交渉では、
どこかの領地を10年か20年間与えると確約できればほぼ交渉成立、
できなければ高価な家宝を与えればまだ挽回できるかも……
領地も家宝も用意できない場合はほぼ100%破談……といった感じです。
どんな武将相手のどんな交渉でもこのルーチンを繰り返すだけなので、
一筋縄ではいかない智将相手にしたたかな駆け引き勝負……なんてことは残念ながらできません。

また、交渉で領地を与えるとその期間(5年・10年・20年)は領地替えが不可能になるなので、
一流武将相手にそんなことはなかなかできず、交渉は大抵失敗します。
後方拠点に置き去りになっても良い凡将相手ならば
ほいほい領地を与えてばんばん交渉が成立するのですが、
凡将相手の交渉の結果がどうなったところでプレイに何の影響もありません。

他勢力相手の交渉の場合は、
このぐらいの外交なら過去作でもできてたよね?
という程度の事しかできないのでプレイにあまり影響はありません。

そして今回の一番の目玉の攻城戦なのですが……
光るところはあるのですがプレイヤーに与えるストレスばかりが大きくなっているのが現状です。

まずこれは当たり前ではあるのですが攻城戦は基本的に籠城側が極めて有利です。
籠城側の部隊は防衛施設の恩恵を得ると、
全員が謙信になったのかと思うほどの強さになります。
施設からの攻撃もやりすぎなほど激しく、広範囲の攻城側部隊がとけるようになくなっていきます。

私が下手なだけかもしれませんが、
1万の敵兵がこもる城を落とそうとした場合、
事前に破壊などで城の耐久力を下げ、こちらが四方から一流武将で攻め込んでも、
最低2.5万の犠牲は強いられます。前準備をしない力押しの場合は4万~6万、場合によっては8~10万で攻めても落とせない場合もあります。

籠城側が数十倍の敵兵相手に持ちこたえるだけならリアルだと思います。
籠城側の決死の開門突撃で不意を突かれた攻城側の総大将が討ち取られるといったこともあり得るでしょう。
しかし攻城側が文字通り全滅・殲滅されるのはゲームとしても爽快感がありませんしリアルさもありません。

また、これは明らかにおかしいと思うのが
なぜか「攻城側」の士気が時間経過でどんどんと減っていく点。
これも攻城側の高難易度化に拍車をかけており、
攻城側は1部隊でも壊滅するとかなり厳しい戦いを強いられることになります。
2部隊も壊滅すれば大抵の場合は総士気が0になり負けます。

そもそも何で包囲している側の士気が減っていくのでしょうか?
逆ならわかるのですが。
(籠城側の士気が時間経過で減る仕様にしたら、プレイヤーが何もしないで勝てるのでそれを避けたのだと思いますが、
じゃあそもそもどちらも時間経過で士気が減らないようにしたらいいだけです)

また、攻城戦は難しいだけでなく、それほど楽しくもありませんし戦略性もありません。
基本的には無印にあった合戦と全く同じシステムです。
部隊が移動できるのはレールの上だけで、
駆け引きの要素は戦法と体力管理、いかに敵を挟撃するのか、施設を確保するのかです。

しかし、攻城側は無印の合戦以上に進行ルートの選択肢が限られている場面が多いです。
特に山城の場合は下から順番に力押しで防衛施設を一つずつ破壊する以外に攻略法はありません。
200種類の個別の攻城戦マップを売りにしていますが、
プレイヤーからすると、大まかに山城と平城の区別があるだけで、あとはどの攻城戦でもやることは一緒という感じです。

そしてこれが一番の欠点なのですが、
何と今回、攻城戦をスキップするのは不可能となっています。
正確には全ての城を攻城戦で落とさないといけないのではなく、
相手勢力が防衛拠点に設定した城と本拠地は絶対に攻城戦じゃないと落とせないという仕様です。

これらの城に味方部隊が張り付いても、包囲も強攻もせず、
プレイヤーが攻城戦を始めるまで延々とその場に立ち尽くすようになります。
ただ高難易度でつまらないだけならまだしも、そんな攻城戦を強制させられるのですから
プレイヤーへのストレスはかなりのものです。

ただ、攻城戦にもメリットが無いわけではありません。
城を落とすと威風が発動します。
無印だと、8部隊以上出せなくなり威風中が起こせない大名を亡ぼすときは、
どうしても奪取した城の開発がリセットされてしまいますが、
この攻城戦を使うと、相手大名にとどめを刺すときに最後のいくつかの城を無傷で手に入れることができます。
敵大名Aの一番奥にある城は次の相手の敵大名Bと闘うときに最前線の城となる可能性が高いのですから、
プレイヤーとしてはとても助かります。

とはいえ、無印以上に大量の兵力が必要な攻城戦が強制させられることにより
結果的にこちらの勢力拡大スピードが遅くなることと比べるとそちらのデメリットの方がはるかに大きいです。
ゲームシステムの次元だけでなく、つまらない攻城戦を強制させられてプレイのテンポが極端に悪化することによるプレイヤーの精神へのダメージも考慮したら、攻城戦は「可能な限り避けるもの」というのが私の結論です。
先にその城の兵を外に釣りだしておくと攻城戦ではなくいつも通りの包囲・強攻で攻め落とすことができます。

攻城側が苦行でしかない一方、
プレイヤーが籠城側の時は一発逆転の爽快感を体験することができます。
自分の采配で数倍、数十倍の敵を打ち破るのは快感ですし、
籠城戦に勝った場合、周囲の敵の城は兵力が壊滅的になる上に一定期間出撃もできなくなるので、
その隙に弱小大名でも大大名から複数の城を奪取することが可能です。

ただし……
信長の野望経験者の方ならおわかりになると思いますが、
ゲームの性質上、プレイヤーが攻められる側になるのは弱小大名の序盤だけです。
序盤を終えるとそこから先は、苦行である攻め側の攻城戦しか体験できなくなります。

総じて、今回の新システムはプレイヤーに「縛り」を問答無用で強制させるので、プレイ体験が大幅に損なわれているというのが私の感想です。
とはいえ、私自身はシミュレーションゲームに一定の「縛り」を設定すること自体では悪ではないと考えています。
何でもかんでも好き勝手出来るゲームよりは、プレイヤーにあれこれ試行錯誤させるゲームの方が戦略に深みが生まれて作品の寿命も長くなるだろうというのは開発側の発想としてとてもまっとうなものだと思います。

しかしこの作品が問題なのは、「プレイヤーから選択肢そのものを奪う『縛り』ばかり」だという点です。
今回のPKで開発者は「縛り」のセンスが無いことが明らかになったと思います。

2000人以上の武将に家宰・奉行効果を設定するのは手間がかかったと思いますが、
開発者は壊滅的なバランス感覚の「縛り」を導入することによって
「こんなんじゃあやらないほうがまし」とプレイヤーに判断させ、自分たちのせっかくの苦労を無駄にしてしまいました。

家宰システムは自分たちのさじ加減で台無しにした反面、攻城戦は問答無用でプレイヤーの選択肢を奪い、意地でも「僕たちが頑張って作ったすんごい攻城戦」をプレイさせようと強いてきます。

また、これは無印への批判にもなってしまうのですが、
他にも「プレイヤーに選択肢のない『縛り』」は数多いです。
無印の場合は全然我慢できる程度だったのですが、PKで閾値を超えてしまったという感じです。

まず武将の身分について。
このゲームでは新入りの武将は行動が限られており、
こつこつと勲功を溜めて身分を上昇させてからでないと、
城主に任命したり、特殊な任務をさせることができません。

これ自体はリアルさがあるのですが、
ゲームとして問題なのは、プレイヤーはただひたすら「待ち」をすることしかできないという事です。
育てたい武将を積極的に出撃させたり勲功を稼ぎやすくする政策を実行するなどはできるのですが、
プレイヤーは使いたい武将が自由に使えるようになるまでただじっと待つしかないという構造は基本的に変化しません。

政策についても、
数は多いので無限の選択肢があるように一見見えますが、
政策レベルを上げた時の維持費の増加量がすさまじく、
大抵、どれか一つの政策レベルを伸ばして個性をつけるよりは、
多くの政策を1レベルずつまんべんなくとるのが安定です。

そもそも、政策レベルを上げるためには高い威信が必要なのですが、
これも地道にコツコツ溜めるしかなく、プレーヤーはここでも「待ち」以外にできることはありません。
やっと強力な政策を実行できるほどの収入・威信が溜まる頃には天下統一目前です。

いっぱいある政策の中から取捨選択して自分色の勢力を作り上げるのではなく、
収入と威信が増えて政策が解禁されるのをひたすら待ち、
解禁されたら低コストのものから順当に一つずつ取っていき、
必須の政策を全て取り終えた頃には大勢力になっているので政策なんてもうあまり意味がない……といった感じです。
(私のプレイが拙いからかもしれません)

小括すると、政策システムは、今回の開発陣の悪い点である、
「プレイヤーから選択肢を奪う形の縛り」、「待ちの強制」という欠点が重なっているように思えてなりません。
(ただしPKでは勢力目標達成のボーナスなどのおかげで、終盤の資金面は無印よりかなり余裕がある印象です。とはいえやはり、プレイヤーに選択肢が与えられるのは大抵流しプレイ状態になった終盤ですので、この点を考慮してもバランス調整には失敗していると思います。)

また、政策の中には、
「領主・城主の入れ替え」や「防衛拠点の設定」、「城下方針の労力消費なし」などがありますが、
こんなものはいちいち政策にしないで標準装備にしてください。
これらはまともにプレイするためには絶対に必要なのですから、
誰がどんな大名でプレイしてても条件が満たせばすぐに取得する以外の選択肢がありません。
しかもこれらの政策の維持費は格安なので開発者もこれらが必須なのはわかっているようです。
にもかかわらずなぜ最序盤の内政を意図的につまらなくしているのか開発者の意図が分かりません。
誰がやっても同じ選択肢を取らざるを得ないのだったらそれは戦略ではなくただの事務作業です。

大名の統治範囲が狭いのも、軍団を使うように誘導させたいからなのかもしれませんが、
軍団を使いたい人は軍団を使う、全部自分でしたい人は全部させるというようにプレイヤーに判断をゆだねてほしいです。
「軍団を使うとこんなに便利だよ」ではなく、「軍団を使わないと不便なように大名ができることを削ろう」という誘導の仕方は本当にプレイヤー軽視のやり方だと思います。
(統治範囲については政策の「伝馬制」でいくぶん緩和されますが)

また、これは身もふたもない話なのですが、
仮に今回の新要素がすべて成功していたとしても、
既に無印を持っている人は、PKに追加でフルプライスを払うボリュームはありません。

他のメーカーの場合ならば、
さすがにこの規模を無料アプデで実装する会社はないでしょうが、
2000円程度の追加DLCぐらいでこの程度はやってくれるところが多いのではないでしょうか?

ここまで色々と不満点を重ねてしまいましたが、
これらのほとんどはほんの少しの修正でだいぶ良くなるのでアップデートを待ちたいと思います。
家宰については数値をちょっといじればいいだけですし、
攻城戦はやるかどうかを選択式にすればいいだけです。
無印自体の出来はかなり良いのでこれだけで佳作~名作レベルに楽しめるようになると思います。

ですので、今購入を迷っている人は、
今後のアップデートを様子見してから購入した方が良いと思います。
少なくとも現時点でプレイしてもストレスがたまるだけです。

気づいたらかなりの長文になってしまいました。
ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。

【以下、1.0.8アプデと8月3日公式放送を視聴した後の追記】

先日、1.0.8アプデが配信されました。
ただしPS4、スイッチにはまだ配信されていませんので
公式サイトにあるアプデ項目一覧を参考にしながらこれを書いています。

発売直後のアプデのため仕方のない事ですが、
バグ修正や微調整が主な内容でゲームシステムにはほぼ手が加えられていません。
なので今回のアプデには特に語ることはないのですが、
前回までの公式放送で、発売後の継続的なアプデについて極めて消極的な発言をプロデューサーがしていたので、
今後のアプデが約束されたのはとてもいい事だと思います。

ただ、そんな好印象もかき消されてしまったのが8月3日の放送内容です。

プロデューサーの発言をまとめると、
「家宰のメリットデメリットのバランスはとれている。
攻城戦は開発者の信念が込められているし、
バランス調整もちゃんとできているからスキップ機能は絶対に実装しない」
とのことです。その他の不満点には言及無しです。

公式放送ではユーザーからの質問要望に応えると豪語していたのですが、
取り上げられたユーザーの声は、基本的に作品を絶賛して、
開発者が簡単に対応できるような軽微な改善点を指摘しているような内容のものだけでした。

私のように攻城戦を選択式にしてほしいなど手間のかかる意見や、
システムそのものに苦言を呈するような意見については、
無視するか、一言だけ取り上げて、「でも私達の考えとは違うので却下」。それだけでした。

このように傲慢な姿勢だから、
攻城戦を強制させるなどの判断ができたんだなと得心しました。

開発陣は放送中にやたらと自己賛美を繰り返し、
私達はユーザーとのコミュニケーションを重視していますよ~
要望をどんどん取り入れていきますよ~
といった口ぶりでしたが、自分たちの実際の行いと全く乖離しています。

特に、「PKをおおむね楽しめています」という感想にすら
プロデューサーが「おおむねってどういう意味ですか?」と噛みついていたのが印象的です。
それ以外にも、「開発陣をほめてくれるとモチベーションがあがります」
「でも今回の公式放送で言っていることを本当に実現できるかわかりません」
「これは公式放送ですけれど非公式のようなものなので期待しないで下さい」
といった内容を繰り返し述べていたのが気になりました。

肯定的な意見しか取り上げず、
もっと褒めてくれと要求し、
でもこっちが何もできなくても文句は言うなよ?
と繰り返し予防線を張っている感じで、
そういった内容をへらへら喋っている開発陣の姿がとても不誠実なものに見えました。

手間のかかる要望や否定的な意見は全却下していましたが、その代わりに、
浪岡家に固有政策を導入しますだとか、
野戦に新マップを追加しますだとか、
UIをちょっと改善しますだとか、
他の会社では当たり前のように無料でやっているレベルの内容を列挙して、
「こんなに大盤振る舞いして怒られないかな(笑)」
とニヤニヤしていたのがこれもまた悪い意味で印象的でした。
(野戦の新マップについては、追加される数によっては大きな改善点になるかもしれません)

まあ、無料アプデが当たり前というのはユーザーのわがままかもしれませんが、
少なくとも、無印とPKで約2万円も出させているのですから、
バグや不十分な調整だらけの状態で発売した上に、
そこら辺の低価格インディータイトル並みのアプデ内容で誇られても、
こちらとしてはストレスがたまるというのが本音です。

とはいえ上記のアプデ計画についても、「本当にできるかわかりませんからね」と
くどいほど念押ししていたので実現されるかは不透明です。

今回の公式放送で、
今後のアプデには一切期待できないことがわかりましたので、
それがはっきりしたことは唯一の収穫だったかなと思います。
これで心置きなく『創造』に戻ることができます。

★ここからは、初回レビュー以降もプレイを続けて感じたことについてです。

攻城戦についての補足ですが、
最初の印象以上に難易度のバランスはとれているけれど、
最初の印象以上につまらない、といった感じです。

出陣する前に事前工作をして、
攻城戦本番で効果的に部隊を動かすことができれば、それほど固い城でなければ
籠城兵の1.5倍ぐらいの犠牲で落城させることも場合によっては可能です。

しかし、最初のレビューで言及した通り、
攻城戦はそれ自体にあまり戦略性も爽快感もなく、
やっていて楽しいものではありませんし、全体的なテンポもかなり悪いです。

攻城戦でこちらの被害を減らすためには、
最前線で戦う部隊をひたすらぐるぐると交代させ続ける必要があります。
これによって体力の温存、会敵時の強力な効果の発動、
部隊を籠城側攻撃施設の効果範囲外に逃がすなど様々なメリットがあります。

しかし、これはプレイヤーとしてはひたすら地味な作業ですし、
延々と部隊を前後に動かして交代させ続けるだけなので、
やることは多いんだけれど頭は使わないし、ひたすらちまちまと作業を続けるだけで、
すぐにうんざりしてきます。
部隊をぐるぐる交代させる以外には、攻城側がとれる戦略はほぼありません。
強力な防衛施設に近くに行くのを避けることぐらいです。

まだ4、5回しかクリアしてないので私のプレイスタイルのせいかもしれませんが、
大大名同士の戦いだと攻城戦は意外と発生せず、
滅亡寸前の弱った大名や、弱小大名を倒すときに頻繁に攻城戦が起きるので、
攻城戦のシチュエーション自体が消化試合になっているケースの方が多く、
それでいて攻城戦自体がつまらない上に、どの城相手でもやることはほとんど一緒なので、
無印の時よりも全体の飽きのペースは速いです。

また、どれだけ開発陣に自信があるとしても、
攻城戦を強制にしたのは完全に間違った判断だと声を大にして繰り返し言わせてもらいます。
スキップ機能実装は開発者のプライドが許さないにしても、
以前の作品にあったように、設定で味方部隊・敵部隊のダメージ補正を変えられるようにしたり、
攻城戦にするのか、今まで通りの包囲・強攻にするのかをプレイヤーに選ばせるぐらいのことは
絶対にするべきだと思います。

攻城戦自体が難易度的に破綻しているとかそういう事はありません。
私が気になるのは、攻城戦それ自体のつまらなさとテンポの悪さです。

『創造』や『新生』無印の特徴は、
多数の部隊を同時展開させて多数の城を攻略していく
ダイナミックで動的な戦略の面白さとテンポの良さだと思っているのですが、
今回の攻城戦はそのような自由な部隊展開やテンポの良さを殺しています。

攻城戦への酷評が目立つのは、
無印が持っていた長所を消す方向であるのも原因の一つだと思います。
一つ一つの城を総力を挙げてじっくり攻略する『天道』以前の作品なら
今回の攻城戦ももっと受け入れられたと思いますが、
『新生』と今回の攻城戦はそもそも組み合わせが悪いので、
よほど良い出来ではないとユーザーには受け入れられないと思います。

評判の良い『創造』PKも合戦は非常に簡素な作りでしたが、
それがかえって全体のコンセプトと喧嘩しなかったので受け入れられたのだと思います。

プロデューサーにこだわりがあることはいい事なのですが、
そのこだわりが新生無印の土台にある要素とは対立している事、
そのこだわりを受け入れられるのは自分自身で縛りプレイや不自由なプレイをして楽しむことができる
上級者ぐらいしかいないことに気づいていないのが、
彼の致命的な欠点なのかなと思います。

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